![]() |
| Opis |
Tomb Raider to najbardziej popularna na całym świecie gra typu Action Adventure. Nie ma gracza komputerowego, który by nie słyszał o Larze Croft. Tomb Raider Chronicles to kontynuacja słynnej serii i zarazem ciąg dalszy przygód Lary z poprzedniej części gry Tomb Raider Last Revelation. W nowym Tomb Raider oprócz całkiem nowych poziomów, rozbudowanej grafiki i nowych animacji znajdują się także cztery poziomy odnoszące się do przeszłości Lary (objaśniające początki jej wielkich przygód). Tomb Raider: Chronicles ukazuje cztery nowo odkryte, a wcześniej nie opowiedziane przygody, zabierając gracza w podróż od ruin Rzymu, przez wnętrze niemieckiego U-Bota, po dachy nowoczesnego miasta w poszukiwaniu czterech starożytnych artefaktów. W świetle ostatniego zniknięcia Larry, jej najbliżsi zebrali się razem w posiadłości Croftów, w szary deszczowy dzień, aby uczcić jej pamięć. Przyjaciele rozmawiając w gabinecie Larry rzucają nowe światło na przeszłe wyczyny Larry, wyczyny które dotychczas pozostawały tajemnicą... Pomijając wspaniała fabułę i klimat, gra zawiera możliwość gry Head to Head. Dodatkowo producent dołączył Tomb Raider Level Editor, dający możliwość tworzenia własnych przygód. Zawiera on przykładowy szkoleniowy poziom oraz wszystkie narzędzia do konstruowania nowych poziomów.Jeżeli zastanawiasz się nad zakupem TR Chronicles tonie trać na czasu, bo gra jest zdecydowanie warta zakupu, tym bardziej, że podsumowuje całą klasyczną serię Tomb Raider'a i jednocześnie jest jej ostatnią częścią.
Dostępne patche: tak Ddostępne patche dla edytora: tak |
| Fabuła gry |
|
Trzy dni po tragicznych wydarzeniach z Egpitu, w posiadłości Croft'ów odbył się symboliczny pogrzeb Lary Croft - ciało nie zostało jeszcze odnalezione. Podczas gdy Werner Von Croy przekopuje cały Egipt w poszukiwaniu zaginionej Lary, we wnętrzu pogrążonej w ciemnościach posiadłości, Charles Kane, Winston i ojciec Dunstan wspominają przy kominku dawne przygody dzielnej pani archeolog... |
| Lokacje |
|
Rzym Powrócili Pierre i Larson - poszukiwacze skarbów i rywale Lary. Przybywają zdobyć Kamień Filozoficzny, podobnie jak panna Croft. Giną w końcu zabici przez własną głupotę. Rosja Lara wyrusza podstępem do rosyjskiej łodzi podwodnej, gdzie szef organizacji kryminalnej - Sergei Mihalikov, chce zdobyć Włócznię Przeznaczenia. W czasie poszukiwań dochodzi do wypadku i pojazd zatapia się. Lara dzięki pomocy kapitana Yarofeva, który sprzeciwia się Mihalikovi, ucieka z pułapki. Irlandia Etap w którym Lara jest nastolatką. Wyrusza na gapę wraz z pastorem Patrickiem Dunstan, by wyrzucić (egzorcyzmem) z Czarnej Wyspy ducha Vladimira Kalety, jako demona Verdileta. Po drodze napotyka gnomy, duchy i szkielety. Firma Von Croya Lara przybywa potajemnie do centrum organizacji Von Croya, aby odzyskać utracony niegdyś artefakt Iris. Misje te należą do najtrudniejszych w grze i czerpią wiele pomysłów z takich filmów jak Matrix, czy Mission Impossible. |
| Dane techniczne |
- Pentium 233MHz (zalecane 266MHz) - 16MB RAM - CD-ROM 4x - karta graficzna i monitor SVGA - DirectX 6.1 (załączony) - karta dźwiękowa zgodna z DirectX 6.1 - Do prawidłowej pracy z WinXP zalecany patch |
| Ekwipunek |
|
Pistolet Podstawowa broń z niewyczerpalną amunicją. Będzie znacznie rzadziej używana niż w poprzedniej części, gdyż tutaj i tak w każdym rozdziale zbierasz amunicję ponownie. Mała siła i szybkostrzelność. Rewolwer Bardzo silna broń, można jej zamontować celownik optyczny. Dwoma strzałami zdejmuje człowieka. Używana najczęściej tam, gdzie potrzeba precyzyjnych strzałów – np. trzeba trafić w oczy głowy. Desert Eagle Jest to rewolwer, ale w innym wcieleniu. Używany najczęściej przy zdejmowaniu snajperów w pierwszym poziomie Rosji. Strzelba Posiada dwa rodzaje amunicji. Pierwsza i druga będą używane tylko na uzbrojonych ludzi albo groźnych wielkich przeciwników (jak posągi). Uzi Chociaż nie ma dwóch rodzajów amunicji, będziesz używał jej w taki sam sposób jak powyższej. Mała siła, ale niezwykła szybkostrzelność. Karabin Będzie to jedyna broń używana we Francji, bo po prostu będzie twoją jedyną. Posiada trzy tryby strzału (pojedyncze – używane najlepiej z celownikiem optycznym do strzałów w głowę, krótkimi seriami – nie używane nigdzie, oraz ciągłą serią – na opancerzonych strażników w ostatnim poziomie). Karabin Hakowy Broń dostępna w ostatnim poziomie, posiada celownik optyczny, który zmieni się na zielony, gdy wybierzesz odpowiednie miejsce do wystrzelenia haku z liną. Naraz możesz mieć jeden hak, co ciekawe – gdy go wystrzelisz, w miejscu, skąd go wziąłeś pojawia się nowy. Apteczka Występuje we wszystkich epizodach. Dzieli się na małą, która przywraca połowę zdrowia, oraz dużą, przywracającą całe zdrowie. Lornetka Pozawala dokładniej obejrzeć teren. Klawisz . przybliża, / - oddala, Ctrl – włącza światło, a Spacja – wraca do normalnego trybu. Okulary Działa identycznie, jak opisana wyżej lornetka, z tym, że klawisz Ctrl włącza nie światło, a tryb podczerwieni (zauważysz śmiercionośne lasery). Flary Używaj tam, gdzie jest ciemno, lub nie możesz znaleźć wejścia. Łom Przydatne do przesuwania dźwigni, które nie mają drąga, otwierania niektórych drzwi i skrzynek, a także wydłubywania artefaktów ze ścian. |
| Przeciwnicy |
|
Pies uciążliwy wróg, używaj pistoletów połączonych z ciągłym skakaniem na boki, w przód i w tył. Nietoperze traktowane są jak rój, nie można ich zabić. Musisz uciekać dotąd, aż się rozlecą. Spotykane często w Irlandii. Szczury działają identycznie jak nietoperze, ale na ziemi. Larson koleś z rewolwerem. Może sprawiać kłopot, najlepiej ładować z czegoś cięższego (rewolwer, strzelba) będąc z bliska. Po chwili Larson, jak zwykle ucieknie. Głowa jednym strzałem energetycznych promieni zabija na miejscu. Tu nie ma otwartej walki – będziesz musiał użyć rewolweru z celownikiem, by odstrzelić oczy głowy. Posąg z bliska i z daleka dość niebezpieczny. Skacz cały czas w górę i strzelaj ze strzelby. Panów tych spotkasz dwa razy w Rzymie. Smok trójgłowa bestia, zadajesz im rany tylko wtedy, gdy strzelasz w otwarte paszcze. Najlepiej być od nich w odległości jakichś kilku metrów i skakać na boki (w lewo, a jak skończy się teren – to w prawo) oraz jednocześnie cały czas strzelać z pistoletów. Wymaga dużej cierpliwości. Uważaj, by ogniste kule cię nie zapaliły. Lew lepszy odpowiednik psa. Najlepiej kilka razy strzelić z pistoletów. Gladiator wystarczą pistolety i zachowanie odległości. Wilczur typowo rosyjski pies, ale taktyka ta sama, jak na zwykłego. Strażnik uzbrojony w podobną do pistoletów broń. Używaj w pierwszym poziomie także pistoletów, a później strzelby i Uzi. Nie są zbytnio groźni. Snajper kryjący się w oknach delikwent uzbrojony w karabin snajperski. Najtrudniej jest go zlokalizować, gdy już to zrobisz – użyj Desert Eagle’a z celownikiem (wystarczą dwa strzały). Batyskaf nie możesz walczyć z tym podwodnym, mechanicznym monstrum. Możesz tylko unikać torped lub używać w tym celu dziesięciu flar, które zwabią torpedy. Nie jest to trudne, trzeba po prostu omijać. Pokemon mały stworek. Nie można go zabić, gdyż w Irlandii Lara nie ma broni. Nie pozwól mu się zbliżyć, bo jego ugryzienie jest naprawdę mocne. Niektóre z nich potrafią rzucać kamieniami, ale wszystkie boją się ognia. Szkielet nie może się poruszać i jest na wpół przezroczysty – wydaje też charakterystyczny dźwięk. Posiada wieli miecz, którym uderza, gdy Lara jest blisko. Nie ma innej taktyki poza omijaniem. Potwór Wodny ponieważ Lara nie ma broni, trzeba będzie w walce z tym monstrum posłużyć się fortelem. Musisz znaleźć srebrną monetę i wrzucić ją do pobliskiej klatki – tam uwięzisz tego potwora. Strażnik (Francja) strażnik różni się od rosyjskiego tym, że jest inaczej ubrany i tym, że inaczej się go zabija. Najlepiej skorzystać z celownika optycznego i strzelić mu w głowę. Trup na miejscu. Strażnik w zbroi taktyka identyczna jak powyżej z tego powodu, iż zbroja uniemożliwia zadanie ran w inne części ciała. Jedynie twarz jest nieosłonięta. Ci panowie posiadają bardzo silne Railguny – trzy strzały i Lara gryzie ziemię. Żołnierz podobny do strażnika, ale posiada lepszą broń – pistolet automatyczny strzelający seriami. Najlepiej odpowiadać także serią wtedy, gdy nie można wycelować i trafić w łeb. Niektórzy z nich noszą hełmy, które na ten manewr nie pozwalają. Cyborg uzbrojony w szybkostrzelny karabin delikwent, wytrzymały jak cholera. Tu także trzeba posłużyć się fortelem. Pierwszego zabijesz wodą połączoną z prądem, a drugiego udusisz w komorze gazowej. Helikopter nie można rozwalić helikopterem. Można jedynie szybko uciekać przed strzałami z jego karabinu. |
| Kody |
Pełne uzbrojenie Wszystkie przedmioty Skok do następnego poziomu Podpowiedź |
| Klawiszologia |
|
W grze maniacy Tomb Raider na pewno nie będą mieć problemów z zapamiętaniem i wykorzystaniem klawiszolgii, gdyż nie zmieniła się ona w ogóle. Rozdział jest dla nowicjuszy. Klawisze można ustawić w opcjach, ale ja radzę ich nie zmieniać i w opisie podam domyślne ustawienia. Nie radzę też zmieniać celowania z Automatic na Manual. Strzałki służą do poruszania się. Strzałka górna to bieg, dolna – krótki skok w tył, a lewa i prawa to obrót (odpowiednio: w lewo i w prawo). Strzałka górna dodatkowo służy wspinaniu się w górę po wszelkich drabinach, ścianach, słupach i linach, a dolna – schodzenie z nich. Spacja wyjęcie lub schowanie broni. Keypad0 przytrzymaj ten klawisz i trzymając go wciskaj strzałki – w ten sposób będziesz mógł się rozglądnąć. Shift przytrzymanie, a potem naciśnięcie strzałek spowoduje powolny chód w przód lub w tył, albo strafe w lewo lub prawo (przydatne np. wtedy, gdy musimy zbliżyć się do przedmiotu lub jakiejś półki skalnej). Delete powolny strafe w lewo Page Down powolny strafe w prawo End albo strzała górna + dolna przewrotka, taki szybko obrót (szczególnie, gdy jesteś przodem do ściany), w wodzie także to działa Alt skok. Gdy naciśniesz jakąś strzałkę, Lara skoczy w tą stronę. Jeśli skaczesz w przód lub w tył, możesz w powietrzu zrobić przewrotkę naciskając górną i dolną strzałkę, albo End. Możesz przycisnąć Shift, alby Lara pięknie skoczyła na główkę. W wodzie za pomocą Alt pływasz, kierując strzałkami. Możesz też wyskoczyć z niskiego tunelu naciskając Alt i górną strzałkę. . kucnięcie. Aby czołgać się przytrzymaj ten klawisz i strzałkę górną lub dolną, albo pozostałe strzałki do obrotu. W niektóre szczeliny (wąskie) będąc zawieszonym na krawędzi nie da się wejść normalnie – trzeba przytrzymać .. Tak samo jest ze schodzeniem. / sprint. Lara zacznie biec znacznie szybciej, ale przez krótki okres czasu. Biegnąc, możesz nacisnąć albo . (Lara wykona przewrotkę i wyląduje pochylona) albo Alt, aby Lara wykonała świetny skok i mogła biec dalej). Jest to także klawisz służący rozbujaniu się na linie. Ctrl klawisz akcji. Za pomocą niego Lara przesuwa wszelkie dźwignie, używa kluczy na drzwiach i artefaktów na przeznaczonych dla nich miejscach. Za pomocą tego klawisza możesz wspiąć się na drabinę (a potem skoczyć z niej do tyłu za pomocą Alt) albo na wszelkie półki (potem naciśnij strzałkę górną aby wejść). Esc przeglądanie ekwipunku. Możesz wybrać jakiś przedmiot i wybrać go (Use), złączyć dwa przdmioty (Combine), oddzielić je (Separate) lub wybrać inną amunicję dla broni (Choose Ammo). P włączenie menu. Tu możesz ustawić opcje lub wyjść z gry do menu tytułowego. 1-8 wybieranie broni 9 wybranie dużej apteczki 0 wybranie małej apteczki , wybranie flary F5 zapisanie gry F6 wgranie gry „ zapisanie obrazka |
| Solucja |
|
Streets Of Rome Skręć od razu w lewo. Wejdź na skrzynki, skocz na drugą stronę, biegnij dalej. Wykonaj kilka następnych skoków, aż dojdziesz do rusztowania – złap się sufitu i przejdź na drugą stronę, wejdź po drabinie obok – odwróć się i skocz na rusztowanie, po którym wcześniej się wspinałeś – zbierz z niego flarę i apteczkę. Wróć się i wczołgaj się do tunelu – opuść się z drugiej stronie. Idź górą dalej, przesuń dźwignię, wbiegnij do większej sali. Skrzynkami po lewej za basenem dostań się na górę i wskocz do wody. Przepłyń do drugiego basenu, zaczerpnij powietrza i zanurkuj na dół – korytarz poprowadzi cię do pomieszczenia z ekwipunkiem. Weź wszystko i wróć się do drugiego basenu, wyjdź na powierzchnię i biegnij do pomieszczenia z liną – skocz na dół i pobiegnij do składu – obszukaj regały, te mniejsze pchnij – pod jednym są flary, drugi pokaże korytarz do pokoju z amunicją i pierwszym sekretem. Wróć się na górę (wejdź po skrzynce po prawej) i przejdź po linie na drugą stronę. Tam weź z prawego regału apteczkę i przesuń dźwignię – zeskoczysz na dół, wyjdź na główną ulicę. Teraz biegnij prosto i skręć w prawo – zabij psa, wskocz na fontannę i na dach z napisami – są tam flary. Zeskocz na dół i biegnij w prawo (patrząc od wejścia na dziedziniec) – na końcu włóż rękę w dziurę. Wyjdź z dziedzińca i skręć w prawo, dotrzesz do kolejnej dziury w płaskorzeźbie – po włożeniu tam ręki podniesiesz blok i uwolnisz nietoperze, uważaj więc. Wskocz na blok, z niego na pomost po prawej skąd zabierz apteczkę. Wskocz między kolumny i biegnij dalej – rozbij trzy okna i zabierz ekwipunek – ostatnie odsłoni przejście. Na razie zbiegnij na dół i zabij psa – lewa uliczka prowadzi na dziedziniec z fontanną, ty skręć w prawo i otwórz niebieskie drzwi. Zabij psa, zabierz apteczkę i amunicję ze skrzynki po prawej. Wróć się na górę i przeskocz przez okno na drugą stronę, skręć w lewo i poszukaj Golden Key. Idź dalej korytarzem, zeskocz na dach, na którym były flary i zabij psa. Użyj klucza i wejdź – po lewej na górze będzie Larson, strzelaj do niego, aż ucieknie. Zabierz apteczkę po prawej i biegnij do wejścia po lewo. Skręć w lewo i zabierz Garden Key 1, Potem w prawo, na górę – przed liną zeskocz na dół z bronią i z dołu odgoń Larsona. Ponownie wejdź na górę i przejdź przez linę na drugą stronę. Na rozwidleniu ulic skręć w lewo, potem w prawo, zabierz naboje z następnego pokoju – tu znajdziesz zamknięte drzwi, do których później wrócisz. Biegnij dalej na górę, wyjdziesz na ulicę. Zabierz rewolwer z naprzeciwka i otwórz drzwi z tyłu. Zabierz celownik z lewej i pobiegnij dalej – połącz celownik z rewolwerem i celując, odstrzel kłódkę. Zabierz Garden Key 2 i uciekaj stąd szybko, bo zaczną gonić cię szczury. Wróć się na rozwidlenie ulic i pobiegnij w drugą stronę, do końca, a potem w lewo. Umieść oba Garden Key’e w odpowiednich miejscach i wejdź do ogrodu przez kratę z boku. Podejdź do drzwi z trzema głowami węży, a potem biegnij w prawo, potem znowu w prawo – na górę do świątyni. Celując, strzel z rewolweru w dzwon. Drzwi po lewej w murze się otworzą – wejdź w nie, przeskocz i uważając na nietoperze, włóż rękę do otworu. Wróć się przed świątynię i wejdź na mur otaczający dziedziniec przed nią. Z jego drugiego końca przeskocz na czerwony dach, z niego do wieży, gdzie jest apteczka i amunicja. Wróć się na dół i biegnij do drzwi, do których miałeś wrócić – jest tam pies, apteczka i drugi sekret. Wróć się przed świątynię, zabierz amunicję i celownik, wejdź do środka. Po lewej będzie korytarz prowadzący do dźwigni – przesuń ją, a czarny ptak zamieni się w białego. Idź do niego i obróć go – teraz idź do prawego korytarza i wejdź na górę. Uważając na taran ze złotą głową uczep się krawędzi po prawej i przesuń się w prawo do końca – przesuń dźwignię i zeskocz na dół. Obróć drugiego białego ptaka i wyjdź na zewnątrz. Wejdź tam, gdzie wszedłeś po strzeleniu w dzwon – znajdziesz apteczkę i trzeci sekret. Zejdź i weź Saturn Symbol spod świątyni. Wyjdź na zewnątrz. Trajans Market Znajdujesz się w alejce z dużą ilością drzwi – po lewej możesz wejść tylko w pierwsze (rozwal skrzynkę i weź łom), bo drugie są zamknięte. W pierwszy po prawej jest apteczka w skrzynce, w drugich – nic, a trzecie, metalowe, należy otworzyć łomem. Zabierz apteczkę z podłogi, wejdź na skrzynki i weź kolejną koło okna (będziesz musiał skoczyć). Przejdź po linie, dalej przeskocz i dostań się na górę. Skacz dalej, z rozbiegu skocz pod kolejną okiennicę i weź naboje. Wróć się i zeskocz na dół do pokoju z węglem, skąd zabierz flary i naboje spod drzwi. Wróć się na górę i zeskocz na ulicę – pod tobą będzie klapa, która później się otworzy. Wbiegnij w alejkę i patrz w lewo – gdy miniesz wejścia, dotrzesz do drabiny – wejdź po niej na górę i w bok. Skocz z rozbiegu w prawo, dotrzesz do pokoju z łańcuchem, który pociągnij trzy razy. Wróć się na pomost koło drabiny i z rozbiegu skocz w lewo, nad wejście – weź naboje, odwróć się i skocz w prawo (z rozbiegu). Dotrzesz do następnego łańcucha, który pociągnij jeden raz – otworzy on klapę i sprawi, że wielkie koło przestanie tarasować przejście. Wejdź w otwartą klapę, zabierz ekwipunek i pierwszy sekret. Wróć się na górę i biegnij do wejścia po lewej – skręć w lewo, do ciemnego miejsca, które prowadzi do Golden Coin – gdy ją wydłubiesz łomem, zaczną cię gonić szczury, ucieknij więc na ulicę i biegaj tak długo, aż znikną. Wróć się do posągu, zabierz ekwipunek i włóż monetę. Odwróć się i biegnij w stronę otwartej kraty. Skręć w pierwszą ulicę po lewej, biegnąc omiń basen i do końca ulicy, gdzie znajdują się naboje. Wróć się i wskocz do basenu. Zabierz apteczkę spod kraty po lewej i wyjdź na drugą stronę. Przebiegnij szybko przez pokój z głową i ukryj się w pomieszczeniu z czerwonym urządzeniem. Uważaj, bo jeden strzał z głowy i po tobie. Odstrzel oczy i wespnij się na rusztowanie znajdujące się nad tobą – z niego skocz na czerwone urządzenie, skąd zabierz drugi sekret. Wróć się do sali z głową, zabierz Mars Symbol i amunicję z podłogi, otwórz klapę i skocz na dół. W kanale skocz od razu do wody i płyń prosto – weź apteczkę i popłyń do korytarza znajdującego się nad wiatrakiem. Prowadzi on do pokoju z Valve Wheel (użyj łomu, by oderwać) i amunicją. Wróć się do pomieszczenia z czerwonym urządzeniem – zamontuj na nim Valve Wheel i pokręć, a następnie wróć się do kanałów. Unieruchomiony wiatrak pozwoli ci wpłynąć do korytarza na dole. Płyń na rozwidleniu prosto, weź apteczkę, zanurz się i płyń w korytarz, który ominąłeś. W kolejnym pomieszczeniu skieruj się do góry, gdzie przekręcisz kolejny zawór i wpłyń do kolejnego korytarza – na powierzchni weź strzelbę i amunicję, przygotuj tę broń, bo czeka cię walka z posągiem. Gdy będzie martwy, wejdź na półkę po prawej i zbierz co twoje, potem jeszcze apteczkę po lewej i skocz do wody. Nie bierz jeszcze symbolu, tylko wyjdź na powierzchnię z lewej i biegnij w stronę początku poziomu, skręć w lewo, poszukaj drzwi, w których ukryty jest trzeci sekret. Wróć się do basenu i weź Venus Symbol i wyjdź na powierzchnię z drugiej strony. Postrzelaj do Larsona z rewolweru, potem wyjmij pistolety – czeka cię walka z trójgłowym smokiem. Gdy ten przeciwnik będzie zabity, umieść symbole na ścianie i z rozbiegu przeskocz dwie przepaście, aż zaczniesz się zsuwać. Colosseum Biegnij dalej, omijając kości i patrząc na prawą ścianę – jak zauważysz coś dziwnego na niej, to pchnij ją dwa razy do przodu i weź pierwszy sekret. Wróć się do głównego korytarza i biegnij nim, przebiegnij po płycie na której stoisz i z rozbiegu skocz, a następnie złap się krawędzi i przejdź w lewo. Wejdź w mały korytarzyk po lewej, opuść się i naciśnij przycisk, wróć się i po krawędzi wejdź do większej sali – zjedź na dół i zabij z rewolweru lwa. Naciśnij przycisk i załatw następnego, w kolejnej sali wejdź na górę i zabierz Gemstone Piece 1. Wbiegnij do kolejnego pomieszczenia, zabij gladiatora i zabierz apteczkę z tunelu po lewej. Wejdź na górę, załatw kolejnego gladiatora, z tunelu po lewej zabierz amunicję i naciśnij przycisk. Wbiegnij na samą górę, gdzie zabijesz lwa i gladiatora. Poszukaj w pomieszczeniach Uzi i apteczki, a potem wróć się i wejdź do jaskini. Skocz do łańcucha po lewej i ustaw się przodem do środka sali. Przesuń łańcuch trzy razy, potem z rozbiegu skocz na półkę po prawej na dole, przeskocz na kolejną, z rozbiegu uczep się następnej – czeka cię już ostatni skok i wzięcie Gemstone Piece 2 (jeśli się nie pospieszysz, będziesz musiał wszystko robić od nowa). Podejdź do kraty, która się otworzy, biegnij i spadnij na dół. Po animacji uczep się krawędzi i przejdź w prawo, do znajomej jaskini. Wejdź na górę znajomą drogą i jeszcze raz zbliż się do kraty, przeskocz przepaść – następna się otworzy, a ty wejdziesz do pokoju z drugim sekretem. Wskocz w przepaść, w którą wpadłeś poprzednim razem i zejdź na dół – idź w prawo, do komnaty, gdzie połącz oba kawałki w Gemstone, który włóż w ścianę. Szybko się obróć do niej tyłem i z rozbiegu skocz na platformę naprzeciwko. Gdy wszystkie płyty się zawalą, skocz do pieczary naprzeciwko (także z rozbiegu), a następnie chwyć się krawędzi i przejdź w lewo. Wejdź na górę w następnej komnacie i z Uzi zabij lwa oraz gladiatora. Weź po gladiatorze Colosseum Key 1 i użyj go przy drzwiach. Czeka cię kolejna walka z posągiem, ostatnim przeciwnikiem w tym epizodzie – nie żałuj naboi rewolwerowych. Po jego śmierci weź z dopiero co otwartej kraty Colosseum Key 2 i użyj go na drzwiach. Zjedź na dół. Przeskocz przez przepaście w stronę wejścia do tej komnaty – przeczołgaj się i weź trzeci sekret. Wróć się i wydłub łomem upragniony Philosopher's Stone. The Base Biegnij korytarzem, aż dotrzesz do wielkiej sali z kontenerami – zauważył cię operator dźwigu, który próbował będzie cię nim zmiażdżyć. Dlatego nie stój długo w jednym miejscu. Biegnij prosto, potem odrobinę w lewo – otwórz szarą szafę i zabierz Silver Key. Biegnij w lewo, do tego samej ściany sali i poszukaj za skrzynkami drzwi, które można otworzyć kluczem. Wejdź dalej, skocz przez okno i zabij dwóch strażników. Jeden z nich zostawi Swipe Card, którą weź i wróć się do wielkiej sali. W ścianie naprzeciwko są dwa wejścia otwierane kartami. Skorzystaj z tego po lewej, zabij wilka i rozwal obluzowaną kratę. W wentylatorze znajdziesz pierwszy sekret. Wróć się, skorzystaj z prawych drzwi. Wejdź na górę – musisz się dostać do prawej części i to szybko, bo dźwig łatwo cię może zabić (skacz po skrzynkach). Tam otwórz drzwi przyciskiem i załatw operatora dźwigu – po chwili Lara użyje go, by rozwalić drzwi. Wejdź w nie i skręć w lewo, otwórz drzwi na zewnątrz – znajdziesz się w dokach. Otwórz kartą drzwi po lewej (jest tam maszyneria) i zabij strażnika. Weź Silver Key i wróć się do rozwidlenia – wybierz teraz drogę prawą. Na górze otwórz drzwi kluczem i podsłuchaj rozmowę bossa mafijnego z admirałem. Teraz biegnij w prawo, przeskocz, przeskocz drugi raz i weź celownik i amunicję. Zeskocz na dół i poszukaj drzwi, które otworzysz kartą – jest to wejście do łazienek. Zabij wilczura i idź do popsutych pryszniców. W prawym rogu pomieszczenia jest klapa – podnieś ją i wskocz do wody. Płyń, na rozwidleniu płyń w prawo (lewy korytarz jest ślepy) i potem do końca – weź drugi sekret i wróć się do łazienek. Obszukaj szafy, znajdziesz m.in. pistolet Desert Eagle (od razu zamontuj celownik laserowy) i A Fuse. Wybiegnij do doków – musisz zdjąć za pomocą Desert Eagle’a dwóch snajperów (jeden jest w oknie po prawej nad wejściem, drugi – po lewej w oknie nad wejściem do pomieszczenia z urządzeniem), Gdy ich zdejmiesz, pobiegnij do pomieszczenia z maszynerią, zamontuj A Fuse z tyłu. Zabij wilczura, ale nie naciskaj przycisku – wejdź na skrzynkę wiszącą na łańcuchu i z niej przeskocz na skrzynki po prawej (patrząc od drzwi do pokoju z urządzeniem) – weź trzeci sekret. Zejdź i naciśnij przycisk. Znowu wejdź na skrzynkę na łańcuchu, a z niej skocz na łódź podwodną. Submarine Oderwij poluzowaną rurkę od boku łóżka – masz łom. Otwórz nim jedną z kratek i wejdź do wentylacji. Posuwaj się cały czas, aż do pierwsze dziury w podłodze – wtedy odwróć się tyłem do kierunku drogi i zejdź jak po drabinie na dół, potem w bok – zabierz pierwszy sekret i wróć się na górę, kontynuuj przechadzkę aż do rozwidlenia z trzema kablami – najpierw przejdź (opuść się i po krawędzi) w prawo, na dole pomieszczenia znajdziesz apteczkę i Battery (-). Wróć się i wróć do zwiedzania wentylacji – najpierw po drabinie, potem przysłuchaj się kolejnej rozmowie bossa mafijnego z admirałem. Zejdź do kuchni i ostrożnie podejdź za kucharza, a następnie zdziel go łomem po łbie („użyj” go). Zabierz jego Bronze Key i otwórz składzik, w którym znajdziesz Silver Key i pistolety. Otwórz drzwi i wbiegnij do stołówki, zabij dwóch strażników, którzy wyjdą z prawej. Pobiegnij do wejścia na lewo – pobiegnij w lewo, zabij strażnika, otwórz drzwi po prawej i wejdź po drabinie na górę. Dotrzesz do składu, w którym tu na początku byłeś – zabij dwóch strażników (jeden zostawi strzelbę), wejdź na górę – po lewej będzie apteczka, a naprzeciwko Aqualung. Jeszcze tylko otwórz skrzynkę zaraz po prawej od wejścia i weź drugi sekret, a następnie wróć się do stołówki. Podbiegnij do telewizora – z lewej wyjdzie strażnik, zabij go i zabierz amunicję do strzelby (zacznij jej używać). Wbiegnij w prawe drzwi, zabij strażnika po prawej i wejdź tam – obszukaj regały i szafkę, a następnie otwórz klapę w suficie i wejdź z powrotem do szybów wentylacyjnych. Patrz cały czas na podłogę i idź dalej – jeden z wiatraków nie będzie się ruszał. Wstań z klęczków i uczep się jednej z krawędzi – odnajdziesz trzeci sekret. Wróć do szybu i zejdź na dół – w kolejnym pomieszczeniu zabij strażnika, a następnie obszukaj regały i szafkę – znajdziesz Battery (+), połącz obie baterie w Battery. W korytarzu skręć w lewo i zejdź na dół. W korytarzu zabij strażnika i pobiegnij w prawo – zabierz apteczkę, wróć się do ominiętych drzwi i otwórz je – zabij kolejnego strażnika i wejdź na górę. Masz do obszukania cztery pomieszczenia – niektóre są otwarte, niektóre nie. Zabijesz kilku strażników. Upewnij się, że zdobędziesz Suit Console i połącz go z Aqualung – wmontuj urządzenie w jedyny dostępny skafander, a następnie Battery. Deepsea Diving Krótki i w sumie łatwy poziom. W specjalnym kombinezonie poruszasz się tak samo, jak bez, czyli – strzałki to kierunek, a Alt płynięcie. Nie można robić przewrotek, lecz można wypuszczać flary (/), który mylą torpedy wysyłane przez batyskafy. Płyń do pierwszego batyskafu i popłyń na dół, do małego korytarzyka – znajdziesz tam pierwszy i ostatni na tym poziomie sekret. Wypłyń i odnajdź korytarz bez sufitu (ale i tak nie możesz popłynąć do góry), który zaprowadzi cię do kolejnego batyskafu i wraku łodzi na dnie – wpłyń tam i poszukaj Spear of Destiny. Po skończonej animacji od razu zapisz grę. Szybko wypłyń z łodzi i popłyń w stronę widocznego obok batyskafu szerokiego korytarza – tu prąd zaniesie cię wprost do łodzi. Wpłyń pod nią i do góry. Sinking Submarine Biegnij dalej, zejdź po drabinie i zabij ze strzelby dwóch strażników. Idź w prawo, wejdź po drabinie i skokami na główkę przeskocz oba ognie (pomiędzy nimi w pomieszczeniu po lewej jest Uzi). Dotrzesz do stołówki – niestety, kable opuściły się do wody, więc wchodzenie do niej nie jest mądrym posunięciem. Po stołach przedostań się do wejścia obok zwisających kabli – aby się nie odbić, skocz na główkę ze środka stołu. Skręć w prawo, szybko zabij strażnika i zabierz mu Swipe Card. Wróć się po stołąch za ognie, skręć w prawo i użyj karty i biegnij dalej, omiń korytarz z kablami, wejdź po drabinie, omiń drugi korytarz z kablami i wejdź na mostek kapitański. Otwórz drzwi naprzeciwko i wejdź do środka – po rozmowie z admirałem (dostaniesz Silver Key) wróć się i rozwal za pomocą pistoletów jedną z obluzowanych kratek – wejdź do szybu i skieruj się w prawo, na dół – w małym pokoju za pomocą dźwigni będziesz mógł wyłączyć zasilanie. Wróć się na mostek i skręć do korytarza zablokowanego kablami – nie stanowią one już zagrożenia. Podnieś apteczkę, naboje, Desert Eagle’a i co najważniejsze – Nitrogen Canister. Zejdź na dół i wejdź do kolejnego pokoju wcześniej zablokowanego kablami (otwórz drzwi kluczem) – w szafkach znajdziesz Oxygen Canister. Wyjmij Eagle’a, bo przy wyjściu zaatakuje cię dwóch strażników. Podnieś Bronze Key. Idź na stołówkę, weź z kuchni pierwszy sekret. Teraz wróć się na mostek, z powrotem do wentylacji i do pokoju, gdzie wyłączyłeś prąd – otwórz drzwi za pomocą klucza, a w szafce znajdziesz drugi sekret. Teraz wróć się na mostek i pobiegnij do admirała, wejdź po drabinie na górę i zamontuj obie butle w odpowiednich miejscach. Gallows Tree Biegnij w prawo, do przepaści – skocz na niebieskozieloną półkę, z niej skocz i uczep się szczeliny. Przejdź w lewo i za róg. Skocz na pochyłą półkę, zsuń się i złap się krawędzi. Można przejść za róg, ale ty na razie tego nie rób, tylko opuść się i skocz do jaskini. Uważając na nietoperze zbierz apteczkę i pierwszy sekret. Zeskocz do dolinki, biegnij w lewo, odnajdź platformę i korytarz. Patrząc w jego stronę po lewej będzie platforma, a potem kolejna (na tej samej drodze), gdzie leży apteczka. Wejdź w korytarz i na górę, do przepaści. Powtórz cały manewr i teraz przejdź za róg do końca, puść się, chwyć i wejdź do tunelu. Potem w prawo, uczep się sufitu, przejdź na drugą stronę. Zaraz po prawej będzie apteczka. Zsuń się po lewej, podejdź do drzewa – po konwersacji z ciekawą osobistością pobiegnij do studni. Po chwili wyjdzie zza niej pokemon – wróć się do wejścia. Patrząc w stronę tej lokacji, po prawej będzie pochylnia (nad wejściem) – wespnij się na nią i skocz do tyłu, a będziesz mógł podnieść drugi sekret. Na prawo od studni będzie różowe wejścia – idź tam, zignoruj mały tunel i uczep się sufitu. Wejdź na górę, i uważając na nietoperze, skocz na główkę do studni. Płyń korytarzem, omiń pierwsze korytarz do góry (jest ślepy) i wypłyń na powierzchnię drugim. Wejdź po lewej, z pomostu z rozbiegu skocz na pochylnię po prawej stronie domku – odbij się i skocz, wejdź do domku na czworakach. Stamtąd zabierz apteczkę i Rubber Tube. Poszukaj wody w domku i popłyń wodnym korytarzem do wyjścia. Wejdź z powrotem na pomost, i uważając na szczury, przeskocz szeroką pochylnię naprzeciwko domku i do wody – wejdź w korytarz i wróć nim do znajomego miejsca ze studnią. Biegnij prosto, omiń wejście i wejdź w następne, niższe po tej samej stronie. Uważaj, bo pokemon będzie cię gonił. Biegnij na koniec wąwozu, do zaciemnionego miejsca i podnieś Pitchfork – połącz z Rubber Tube, a otrzymasz Catapult, której użyj na deskach na górze. Weź Iron Clapper leżący obok dzwonów i wskocz do dziury. Po chwili znajdziesz w kolejnym wąwozie z trumnami. Tuż obok wejścia, w zabarwionej na niebiesko i zielono trumnie jest pochodnia. Weź ją i biegnij dalej – pierwsza trumna po lewej zawiera apteczkę, poszukaj też ognia, by zapalić pochodnię, a następnie wskocz do dziury w ziemi. Uważaj na nietoperze – tu zaatakują cię dwie chmary. Trzymaj się prawej ściany, a dotrzesz do kolców (wyrzuć pochodnię) – przeczołgaj się między nimi i weź apteczkę i trzeci sekret. Teraz weź pochodnię, wybiegnij i trzyma się znowu prawej strony – dotrzesz do korzenia, który możesz zapalić. Wypadnie z niego serce – weź je. Po rozmowie z księdzem poszukaj apteczki – zaraz koło niej będzie zjazd na dół. Znowu jesteś koło studni – biegnij znowu przez pierwszy wąwóz, potem drugi, ale nie wskakuj do dziury w ziemi, tylko skręć w lewo i umieść serce koło drzwi. Gdy Lara odgoni się od pokemonów, wskocz do dziury. Podążaj dalej, na moście weź apteczkę i uważaj na nietoperze. Wejdź na górę. Labirynth Podbiegnij do kraty i obejrzyj scenkę. Biegnij między ławkami do ołtarza, gdzie masz przed sobą trzy przyciski – wciśnij środkowy, lewy, prawy (w tej kolejności). Otworzy się krata po prawej, ale pojawią się także szkielety – unikając ich ostrzy pobiegnij do kraty, wejdź dalej i podnieś apteczkę spod sarkofagu. Wyjmij Bone Dust z przedmiotu, który wskazała ci zjawa. Teraz przedostań się z powrotem do przycisków (uważaj na szkielety oczywiście). Po lewej będzie zbiornik, gdzie wsypiesz kości. To rozwali szkielety i otworzy drugą kratę, dokładnie naprzeciwko tej, która otworzona była pierwsza. Nie jedź na dół, tylko wespnij się na górę i przesuń dźwignię. Idź do pomieszczenia, gdzie był Bone Dust i wbiegnij do otwartej kraty – zabierz apteczkę i wyjmij pierwszy sekret ze ściany. Wróć się i zjedź tyłem na dół – od razu skocz do tyłu (bez klawisza skoku), a spadniesz do wody. Wyjdź, po animacji poszukaj pierwszego korytarza i w niego wbiegnij. Jak tylko znajdziesz się w nowej lokacji, spójrz w lewo – przeskocz tam z rozbiegu, uczep się krawędzi i przejdź w prawo. Z rozbiegu skocz na drugi pomost, który zaprowadzi cię do drugiego sekretu. Wróć się na główny korytarz i pobiegnij do dźwigni – przesuń ją i wybiegnij po nowym pomoście. Wejdź na górę, wbiegnij do pierwszego korytarza, omiń dźwignię i skręć w prawo i pobiegnij na samą górę – wczołgaj się pod sufit, by zabrać apteczkę. Teraz wejdź do korytarza, idź do drzewa i podnieś Bestiary. Skocz do nowo otwartego przejścia i podnieś z dołu apteczkę. Zauważysz białego ducha. Na razie wspinaj się na górę, aż będziesz mógł złapać się sufitu – zrób to i zbliż się do małego tunelu, puść się i złap, wejdź, omiń kolce, łapiąc się krawędzi i przesuwając w prawo i weź trzeci sekret. Wróć się na dół i ponownie wejdź na samą górę, a potem zjedź na dół. Dotrzesz do labiryntu, gdzie grasuje bestia – idź cały czas za duchem, uważając, by nie spaść na dół, a dotrzesz do pochylni. Zjedź na dół, zabierz apteczkę i podejdź do trumny. Old Mill Biegnij prosto, aż rozegra się scenka. Nie masz wyboru – musisz iść w lewo. Na rozwidleniu skręć w lewo i uważaj na nietoperze. Po lewej będzie ogień (później tu wrócisz), a po prawej – apteczka. Wróć się do rozwidlenia i wybierz prawą drogę – dotrzesz do wielkiej lokacji z pokemonami na dole po lewej, które nauczyły się rzucać kamieniami. Szybko wskocz na linę, obróć się o 180 stopni, rozbujaj się i skocz na podwyższenie po lewej, na którym jest pochodnia. Weź ją i zapal w wiadomym miejscu. Potem rzuć pochodnią w stworki (klaiwsz wyjęcia broni) – zaczną biegać przerażone. Jeden kłopot z głowy. Wróć się na linę i przeskocz na lewo (patrząc od wejścia) – jeden z prętów barierki da się wyłamać – otrzymasz w ten sposób łom. Wróć się do potworków i poszukaj na dole małego korytarza, który zaprowadzi cię do pierwszego sekretu. Wróć się na linę, rozbujaj się i przeskocz na drugą stronę. Skręć w lewo i zabierz apteczkę. Wespnij się na najniższą pochylnię, skocz do tyłu, a na następnej nie skacz, tylko przytrzymaj klawisz akcji. Wejdź i dopiero teraz skocz, potem znowu i złap się kolejnej pochylni. Wejdź, zjedź do połowy, skocz i jeszcze raz – złapiesz się szczeliny. Wejdź do środka. Kontynuuj podróż wzdłuż szczeliny (raz się będziesz czołgał, innym razem przesuwał po krawędzi) aż dojdziesz do kredy (Chalk), którą wydłub za pomocą łomu. Wróć się na główną drogę, z której zepchnął cię jeździec i zacznij rysować znak na metalowym polu. Po skończonej animacji wbiegnij do środka, a znajdziesz się w wielkiej lokacji. Biegnij w prawo, za dom, przeskocz przez kanał i podążaj dalej, zobaczysz wielki młyn. Wbiegnij do drugiego wejścia po lewej, dotrzesz do dwóch ogni – nie ma innej rady, musisz wziąć apteczkę, potem przebiec przez ognie, szybko wziąć drugi sekret i wskoczyć do wody. Wyjdź na zewnątrz, skocz do wody wokół młyna, popłyń na dół – powinieneś zauważyć klatkę. Musisz zwabić tu potwora wodnego – w tym celu odnajdź Silver Coin płynąć w prawo i wrzuć ją do klatki – potwór wejdzie do klatki, ty ją zamkniesz, a pokemony wyciągną go na górę i go wpieprzą. Teraz wpłyń do młyna korytarzem, którego bronił potwór. Wydostań się i pobiegnij w lewo – przekręć koło z osiem razy, skocz w lewo (w bok), z rozbiegu skocz i złap się tyczki. Puść klawisz akcji, to wylądujesz. Zrób przewrotkę i skocz w lewo, wczołgaj się do zamykających się drzwi. Zaatakują cię nietoperze – NIE ZJEŻDŻAJ na dół po lewej, tylko wespnij się na półkę nad pochylnią. Odwróć się i skocz na dźwignię na ścianie. Teraz zjedź na dół , wodą i korytarzami dostań się do poprzedniej lokacji z domem. Biegnij do jego lewej strony, wskocz do kanału i popłyń nim – skręć w lewo i weź trzeci sekret. Nie płyń dalej, tylko wróć się i wejdź do korytarza po prawej. Doprowadzi on cię na górę, skocz na pochylnię, a z niej na półkę. Potem na poziome okno, na daszek i na kolejne okno, na końcu na młyn. Kucnij i tyłem wejdź do środka, gdzie przekręć zawór. 13th Floor Zaczynasz, jak zwykle, w przewodzie wentylacyjnym. Biegnij w prawo, wejdź na górę i podejdź do kratek – wysłuchasz kolejnych rad Zip’a. Biegnij dalej, do kłódki – używając celownika odstrzel kłódkę, a zjedziesz na dół. Jeśli chcesz zabić strażnika w zbroi, to musisz strzelić mu w twarz. Wespnij się po wentylatorze na górę i wróć się, przeskocz dziurę, biegnij prosto, zejdź na dół i wróć się do miejsca startu. Tam przestrzel kratkę i weź apteczkę. Doczołgaj się do poruszającego się lasera, do dziury w podłodze (są tam lasery, które zabijają na miejscu). Gdy laser cię minie, przeskocz i pobiegnij dalej, omiń obluzowaną kratkę i idź w prawo – dojdziesz do magazynu, skąd zabierzesz młotek (Hammer), apteczkę i amunicję. Wróć się, rozwal kratkę i wejdź, uważaj na laser (opuść się, od razu kucnij, przeczołgaj się, pobiegnij gdy laser będzie po drugiej stronie) – w pomieszczeniu zabierz pierwszy sekret. Wróć się, przez laser (wyczołgaj się, gdy zacznie się oddalać, pobiegnij na dół, kucnij, przeczołgaj się i wejdź do wentylacji) i drugi (podbiegnij, kucnij, przeskocz, kucnij i pobiegnij). Idź w prawo, aż dotrzesz do dwóch laserów. Czołgaj się za dolnym, gdy górny przesunie się w twoją stronę, wstań i przeskocz, szybko wejdź na drabinę. Dojdziesz do ominiętej wcześniej dziury – są tu wybuchy, które mogą cię zapalić, więc uważaj. Podnieś apteczkę i wejdź po drabinie na górę. Znajdziesz się w większym pomieszczeniu – za drabiną jest czerwony korytarz, w który można się wspiąć i zabrać amunicje. Uważając na laser wejdź po drabinie i rozwal płytę po lewej. Wejdź tam, w lewo – weź amunicję, potem ostrożnie w prawo. Będzie tam strażnik – wyceluj i strzel mu w głowę. Zeskocz, rozwal kratkę, wczołgaj się, rozwal drugą, po cichu wyjdź. Za szybą śpi strażnik – wejdź tam, zabierz Hgh Level Access Card i strzel strażnikowi w głowę (oszczędzi ci to później kłopotu). Otwórz nią drzwi obok i z magazynu zabierz dwie amunicje oraz apteczkę. Znajdź w korytarzu windę i wejdź do niej. Teraz zjedź na dół – po prawej będą strażnicy. Nie zabijaj ich, tylko powoli idź w lewo, użyj karty, nie alarmując techników (nie wyciągaj broni!) włącz przycisk. Teraz wróć się i strzałami w głowę zdejmij dwóch i trzeciego, który przybiegnie. Biegnij tam, skąd przybiegł. Trafisz do pokoju z technikiem i dwoma przyciskami, które wciśnij. Zabierz Access Code Disc i wracaj windą na górę, biegnij do drzwi (nie tych obok windy) i użyj dysku – wejdź do tunelu po lewej i poczekaj, aż wybuchy po słupie zejdą na dół – wskocz na słup, zsuń się do połowy, odskocz i weź drugi sekret. Zeskocz na sam dół. Biegnij dalej – na dole jest strażnik w zbroi, trzeba sobie z nim jakoś poradzić. Biegnij przed siebie, a dotrzesz do magazynu, skąd zabierz szmatę (cloth) i apteczkę. Zejdź na dół i powoli chodząc obejdź salę i dojdź do drzwi naprzeciwko schodów po prawej. Stamtąd z szafek zabierz dwie butelki z chloroformem i dwie apteczki, spiesz się jednak, bo robaki mogą wyleźć z akwariów. Wróć się, połącz szmatkę z chloroformem, podejdź za strażnika i użyj szmatki – droga wolna. Przygotuj broń i zabij strażnika strzelając mu prosto w twarz. Zabierz Iris Lab Access i użyj go na drzwiach obok. Idź dalej, omiń szybę, zdejmij strażnika i jak najprędzej biegnij dalej – dotrzesz do pokoju z technikiem. Co prawda masz go nie zabijać, ale jeśli tego nie zrobisz, nie będzie sekretu – po jego śmierci wróć się i stań za rogiem tak, by przez szybę móc widzieć nadbiegających strażników – zabij dwóch strzałami w głowę. Sprintuj w lewo (uwaga na działko!), potem znowu w lewo, po lewej będzie strażnik. Zbiegnij na dół – kolejny. Gdy ich się pozbędziesz (więcej wrogów na tym poziomie nie będzie), poczekaj, aż laser pojedzie w prawo i biegnij w lewo, podnieś trzeci sekret. Wróć się, poczekaj, aż pojedzie w lewo i szybko biegnij w prawo. Po schodach po bokach wejdź na samą górę – dotrzesz do pomieszczenia kontrolnego, gdzie można wyłączyć prąd. Jak najszybciej zbiegnij na dół, do pomieszczenia, w którym weź Iris. Teraz pobiegnij przez nowo otwarte drzwi. Escape With Iris Biegnij korytarzem, broń odłóż na białą półkę – w ten sposób przejdziesz przez skaner niezauważony. W pierwszej skrzyni jest bomba (lepiej nie otwieraj), w drugiej natomiast – apteczka. W korytarzu skręć w lewo, potem w prawo, do jedynego możliwego przejścia. Spenetruj trzy pokoje wzdłuż korytarza, w których znajdziesz chloroform, szmatkę oraz apteczkę. Połącz szmatkę i chloroform, użyj go na strażniku. Przeszukaj następne trzy pokoje (drzwi będą otwierać się same) – znajdziesz kolejną butelkę z chloroformem oraz kartę dostępu. Wróć się do poprzedniego korytarza i biegnij prosto, musisz wystukać na klawiaturze numer z karty (8526). Dostaniesz się do toalet – biegnij do damskiego po lewej, w środkowym kiblu jest apteczka. Teraz do męskiego, w pierwszym jest obluzowana klapa na suficie – otwórz ją i wejdź do wentylacji. Znajdziesz się w szybie widny – uczep się krawędzi. Zejdź na dół po drabinie tak, by móc skoczyć i zrób to (z przewrotką w powietrzu), upewnij się, że jesteś na środku drabiny (mówię o poziomie, nie o pionie). Powinieneś wylądować koło słupa. Oddal się na jego krawędź i na główkę skocz do sekretu. Weź go (pierwszy) i wróć na słup, pnij się do góry i odskocz na platformę. Z niej na rurkę, wykonaj obrót i puść się. Jednym skokiem dostań się na windę, zabierz z drugiej amunicję i wejdź do pierwszej. Naciśnij przycisk. Wejdź do drugiej windy nie alarmując strażnika po prawej. Naciśnij przycisk – powita cię dwóch strażników, i kolejny w zbroi (nawet nie próbuj brać ustawionych za nimi dwóch apteczek). Szybko naciśnij przycisk w windzie. Zepsuje się ona, więc w taki sam sposób włącz hamulce. Wyjdź, skocz na rurkę, z niej na platformę (złap się krawędzi). Wejdź po drabinie, skocz do tyłu na wysokości szarej kratki po lewej. Z platformy skocz na rurkę, a z niej na kolejną platformę. Po lewej na górze będzie tunel – wejdź tam i zjedź przodem po pochylni. W odpowiednim momencie złap się rurki, poczekaj, aż ogień zgaśnie i złap się następnej. Znowu poczekaj na ogień i wskocz na platformę. Odskocz szybko, bo ogień znowu może się zapalić. Przeskocz do platformy, przejdź po drucie, zjedź na dół. Biegnij w prawo, sprowokuj strażnika, by rozbił szybę i weź drugi sekret. Biegnij do sali z pochyłym mostem. Poszukaj po przeciwnej do laserów stronie szarych drabinek i wejdź po tej po lewej. Uważaj, by snajper cię nie trafił. Zrób rundkę po galeryjce, naciśnij przycisk i ustaw się koło gaśnicy tak, by snajper ją rozwalił. Wejdź do odsłoniętego przejścia i zabierz trzeci sekret. Zeskocz na dół i wejdź do otwartych drzwi. Przeskocz obniżenie (pod napięciem) i przybliż się do szyby – obróć się w prawo. Jak strażnik rozwali szybę, pobiegnij prosto i naciśnij przycisk. Wbiegnij do kolejnego pomieszczenia. Jak tylko drzwi się zamkną i Zip skończy gadać podejdź (nie podbiegaj, bo włączysz działka) do obu przycisków i je włącz. Pobiegnij do korytarza, w prawo, przez salę z teleportem w lewo. Nie otwieraj żadnych skrzyń, tylko opuść zepsutą klapę w suficie i wejdź do wentylacji. Włącz rentgen – zobaczysz, w której skrzyni jest dysk, wróć się i weź go. Dysk włóż do komputera w sali z teleportem, a do niego włóż Iris. Teraz poszukaj dziury w podłodze i nią pójdź dalej. Używając okularów powiększ obraz i wyczytaj kombinację, którą strażnik wystuka. Gdy wejdzie, wyjdź z wentylacji, weź chloroform i wejdź i ty wystukując to samo. Szybko wskocz za skrzynkę po prawej i podnieś pateczkę. Po tej samej stronie naprzeciwko paneli jest przycisk wyłączający rentgen. Po zrobieniu tego wejdź w czerwony korytarz i dalej tunelem. Weź broń, skręć w lewo, potem rozwal gaśnicę obok szarych drzwi i wyjdź na zewnątrz. Red Alert Szybko wyjmij broń i wyceluj strażnikowi w zbroi po prawej w twarz. Przeskocz na schody, potem na te, które się zawalą – będzie można po nich wejść i przejść w lewo, zbierając pierwszy sekret. Idź na górę i zapisz grę. Gdy już będziesz wiedział, które kolejne schody opadają, dojdź do ich środka i przeskocz. Kopniakiem wyważ metalową płytę i wejdź do środka. Otwórz klapę w suficie i szybko załatw żołnierza serią z karabinu. Biegnij w lewo, zbierz obie amunicje ze skrzynek i strzel w zawór. Będziesz mógł zobaczyć lasery (także włączając podczerwień w okularach). Jest ich pięć. Najpierw się włączają, potem na krótko wyłączają, włączają i na długo wyłączają – wtedy możesz przebiec. Dotrzesz do windy, w której zabij żołnierza strzałem w głowę. Wejdź do windy i zjedź – przygotuj się na powitanie kolejnego. Wejdź do lewych drzwi naprzeciwko. Tu jest strzelnica – weź amunicję, włącz przycisk, zapisz grę, przybliż i serią z karabinu zdejmij wszystkie cele od lewej do prawej. Teraz wbiegnij do drugiej strzelnic (jeśli nie możesz to znaczy, że za późno powystrzelałeś cele) – tu stosuj metodę serii pojedynczych, gdyż cele będą nadjeżdżać z różnych stron i to czasami po dwa naraz, a w sumie jest ich więcej niż pięć. Gdy ci się uda, będziesz mógł wybiec – podążaj korytarzem i skręć w lewo – zabierz amunicję oraz drugi sekret. Teraz wbiegnij do prawego pomieszczenia – tam zabierz amunicję, oraz Grappling Gun. Zabij żołnierza, który wybiegnie i następnego w sali ze skrzyniami. Na tej podwójnej jest amunicja. Wystrzel hak w kratkę na suficie, złap się liny i skocz na postrzępiony mur, którego możesz się złapać. Przejdź w prawo i zjedź na dół. Szybko zabij dwóch strażników celnym strzałem w głowę. Biegnij do windy, zabij kolejnego po wyjściu, przez lasery i do schodów z początku poziomu. Wystrzel hak w schody na górze, na środku i używając liny przedostań się na drugą stronę, jedź na dół krótką chwilę, potem skocz i uważając na ogień, złap się krawędzi. Wejdź dalej, zapisz grę. Musisz wyskoczyć (klawisz skoku + strzałka w przód) w odpowiednim momencie i serią rozwalić żołnierza – jeśli się spóźnisz, naciśnie on przycisk włączający działka, a tego byś nie chciał. Weź apteczkę i naciśnij dźwignię – wyjdź, wejdź do windy. Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu – jeśli się zbliżysz, z góry spadnie dwóch żołnierzy. Wykończ wszystkich strzałami w głowę. Skocz na lewą linę, rozbujaj się, wskocz na szare podwyższenie i otwórz pochyłe drzwi na górze. Od razu zrób przewrotkę i zdejmij żołnierza na dole. Potem rozpraw się z tym na górze i wejdź dalej. Podążaj dalej tak, jak na to pozwalają lasery i wczołgaj się do wentylacji, wejdź na górę – klapa otworzy się sama. Skocz na podwyższenie po prawej i z karabinu rozwal zawór. Teraz strzelaj z góry do cyborga na dole, aż padnie. Weź amunicję, z rozbiegu przeskocz na pochylnię po lewej, trzy razy skocz, a wylądujesz na górze. Zaraz po prawej w obniżeniu będzie hak – weź go i wystrzel w kratkę na suficie, przeskocz do przełącznika, wyłącz nim prąd i zejdź na dół. Zabierz apteczkę i pierwszą część klucza lezącą koło cyborga. Wróć się na górę, znowu przełącz przycisk i wróć się do laserów. Będziesz mógł przebiec przez szeroki korytarz sprintem – helikopter i jego karabin będą ci towarzyszyli. W drugim pomieszczeniu poszukaj za ladą przycisku, wróć się do poprzedniego pokoju – spotkasz cyborga. Sprowokuj go, by cię gonił i przeskocz doły, na końcu skręć w prawo i biegnij trzymając się lewej strony – dotrzesz do dźwigni. Poczekaj, aż cyborg przebiegnie nad tobą i włącz dźwignię. Teraz skręć w lewo, do laserów i znowu w lewo. Przez pomieszczenia dotrzesz do dźwigni, zabierz ostatni w grze sekret. Wróć się do pierwszej komory i idź w lewo patrząc od drzwi wejściowych (ignoruj wszelkich strażników). Przełącz dźwignię – dzięki gazowi cyborg się udusi, a ty przestaw pierwszą dźwignię i zabierz drugą część klucza. Wybiegnij do korytarza z helikopterem i w prawo, dalej, przez drabinę do dużej sali z żołnierzami, którzy na linach opuścili się z sufitu. Połącz obie części klucza, użyj całego, by otworzyć drzwi i wybiegnij na zewnątrz. |